بالا
ورود به حساب کاربری
ثبت نام کنید
ارسال این مطلب برای دوستان

داستان یک پیروزی و صد شکست؛ معرفی جامع تمام کنسول‌های آتاری

منبع : طرفداری
تعداد نظرات کاربران : ۰ نظر
تاریخ انتشار : جمعه 28 آذر 1404 | 12:04

نفوذ آتاری در آن سال‌ها چنان بود که حتی دهه‌ها بعد در برخی مناطق، از جمله ایران، عبارت آتاری به یک واژه مترادف با مفهوم بازی‌های ویدیویی تبدیل شد.

نفوذ آتاری در آن سال‌ها چنان بود که حتی دهه‌ها بعد در برخی مناطق، از جمله ایران، عبارت آتاری به یک واژه مترادف با مفهوم بازی‌های ویدیویی تبدیل شد.

اختصاصی طرفداری | تأسیس شرکت آتاری در سال ۱۹۷۲ توسط نولان بوشنل و تد دبنی، نقطه عطفی در تاریخ سرگرمی‌های تعاملی محسوب می‌شود. هدف اصلی از راه‌اندازی این شرکت، ارائه بازی‌های ویدیویی به شکلی تجاری و گسترده به مخاطبان بود. 

بوشنل، پیش از آن در اواسط دهه ۱۹۶۰، تجربه زیادی با بازی‌های کامپیوتری اولیه نظیر Spacewar داشت و همچنین وقت خود را صرف بازی‌های استراتژیک کلاسیک مانند گو (Go) می‌کرد. این پیش‌زمینه‌ها منجر به شکل‌گیری یک فلسفه طراحی بازی منحصر به فرد شد که بعدها به «قانونبوشنل» (Bushnell’s Law) مشهور گشت.

قانون بوشنل بر این اصل تأکید داشت که بازی‌ها باید به‌گونه‌ای طراحی شوند که یادگیری آن‌ها آسان باشد اما ماهر شدن در آن‌ها دشوار، که این ویژگی بیشترین لذت و درگیری را برای کاربر به همراه می‌آورد. این دیدگاه، که تجربه‌ کاربری را بر پیچیدگی‌های فنی صرف ترجیح می‌داد، نقش محوری در موفقیت‌های اولیه آتاری داشت. در واقع، موفقیت آتاری در مراحل ابتدایی شکل‌گیری این صنعت، نه به دلیل پیشرفت‌های سخت‌افزاری پیچیده، بلکه به واسطه اصول روانشناسی بازی و دسترسی آسان به محتوای سرگرم‌کننده بود. 

این شرکت با ساخت بازی‌های آرکید (مانند پونگ)، پله‌های اولیه برای تجاری‌سازی سرگرمی‌های ویدیویی را تعریف کرد. نفوذ آتاری در آن سال‌ها چنان بود که حتی دهه‌ها بعد در برخی مناطق، از جمله ایران، عبارت آتاری به یک واژه مترادف با مفهوم بازی‌های ویدیویی تبدیل شد و این نام حتی برای اشاره به پلتفرم‌های رقیب بعدی مانند سگا و NES نیز به کار می‌رفت. این پدیده فرهنگی، میزان نفوذ و تسلط این برند را در فاز تعریف محصول در دهه ۱۹۷۰ میلادی نشان می‌دهد.

کنسول آتاری ۲۶۰۰ (VCS) – ۱۹۷۷

کنسول آتاری ۲۶۰۰؛ تثبیت مفهوم کنسول خانگی

آتاری ۲۶۰۰ که در نسل دوم کنسول‌های خانگی عرضه شد، نه تنها یک محصول موفق تجاری، بلکه یک پلتفرم پیشگام برای استانداردسازی مفهوم کنسول خانگی بود. این کنسول با فروش تاریخی حدود ۳۰ میلیون نسخه، استفاده گسترده از کارتریج‌های قابل تعویض (که در ایران به نام فیلم یا نوار شناخته می‌شدند) را رواج داد. این موفقیت به قدری چشمگیر بود که حتی رقبای آن زمان مانند کولکو و ماتل را مجبور کرد تا کنسول‌های خود را سازگار با بازی‌های آتاری عرضه کنند.

محتوای اختصاصی، سنگ بنای تسلط ۲۶۰۰ بر بازار بود. عرضه بازی‌هایی که قبلاً در آرکید محبوب بودند، مانندک بازطراحی بازی ژاپنی Space Invaders در سال ۱۹۸۰، به شدت به فروش کنسول کمک کرد؛ تا جایی که بسیاری از خریداران تنها برای تجربه این عنوان اقدام به تهیه کنسول می‌کردند. علاوه بر این، بازی‌هایی مانند River Raid که در ایران به «بازی هواپیما» شهرت داشت سهم بزرگی در محبوبیت کنسول در بازارهای منطقه‌ای ایفا کردند.

از منظر فنی، کنسول ۲۶۰۰ نمونه‌ای از معماری بسیار محدود بود. این کنسول از پردازنده ۸ بیتی ۶۵۰۷ با فرکانس ۱.۱۹ مگاهرتز و تنها ۱۲۸ بایت حافظه RAM استفاده می‌کرد. به دلیل عدم وجود VRAM، کنترل تصویر باید صرفاً از طریق پورت‌های ورودی/خروجی و با تکیه بر تراشه TIA انجام می‌شد. این محدودیت فنی شدید، به طور متناقضی، کاتالیزوری برای نسل جدیدی از مهندسان بازی شد که مجبور بودند با ترفندهای مهندسی خلاقانه و برنامه‌نویسی بهینه، از کمترین منابع، بیشترین خروجی را استخراج کنند. مدل کارتریج اگرچه آزادی عمل را برای مصرف‌کنندگان فراهم ساخت، اما همین مدل توزیع فیزیکی، زمینه‌ساز بحران بزرگ بعدی در صنعت شد.

رکود بزرگ بازی‌های ویدیویی (۱۹۸۳)

علیرغم موفقیت‌های چشمگیر آتاری ۲۶۰۰، سال‌های پایانی دهه هفتاد و آغازین دهه هشتاد میلادی، شرکت را به عصر تاریکی نزدیک کرد. سقوط بازار بازی‌های ویدیویی در سال ۱۹۸۳ که اغلب از آن به عنوان رکود بزرگ یاد می‌شود، عمدتاً ناشی از خطاهای استراتژیک و مدیریتی آتاری بود. این رکود یک شکست فنی نبود، بلکه یک بحران اعتماد استراتژیک بود.

اولین نشانه سقوط، ترجیح سود سریع بر کیفیت محصول بود. شرکت‌ها به سرعت به سمت ساخت بازی‌های بی‌کیفیت و کپی‌های تکراری از ایده‌های موفق روی آوردند. این روند، بازار را با انبوهی از محتوای غیرقابل قبول اشباع کرد و اعتماد مصرف‌کنندگان به محصولات جدید را از بین برد.

نماد این سقوط، بازی E.T. The Extra-Terrestrial بود. آتاری، با صرف هزینه‌ای گزاف (حدود ۲۰ تا ۲۵ میلیون دلار) برای کسب حقوق فیلم، تصمیم گرفت تا بازی را به هر قیمتی به فصل کریسمس ۱۹۸۲ برساند. در نتیجه، تیم سازنده تنها شش هفته فرصت داشت تا بازی را توسعه داده و تست کند. کیفیت فاجعه‌بار این بازی و همچنین نسخه کنسولی ضعیف Pac-Man دید مصرف‌کنندگان نسبت به محصولات شرکت را شدیداً منفی کرد. آتاری پیش‌بینی فروش چهار میلیون نسخه از E.T را داشت، اما در نهایت حدود ۳.۵ میلیون کارتریج فروش نرفته به شرکت بازگردانده شد. این نسخه‌ها، در ماجرایی که دهه‌ها یک شایعه بود و در سال ۲۰۱۴ حقیقت آن تأیید شد، در صحرای نیومکزیکو دفن شدند.

عوامل دیگر شامل مشکلات داخلی مدیریتی، عدم ادغام مؤثر شعبه‌ها، و خروج کارمندان کلیدی بود که برخی از آن‌ها شرکت اکتیویژن را تأسیس کردند. همچنین، بازار آمریکا از تنوع بیش از حد کنسول‌های ناسازگار (مانند Atari 5200، ColecoVision، و Intellivision) رنج می‌برد که انتخاب را برای مصرف‌کننده دشوار می‌کرد. مهم‌تر از همه، اشباع فیزیکی بازار از کارتریج‌ها در سال ۱۹۸۲ سیستم خرده‌فروشی را فلج کرد. فروشگاه‌ها نه فضای کافی برای نگهداری محصولات داشتند و نه نقدینگی لازم برای بازپرداخت به ناشران ورشکسته، که این امر منجر به تخفیف‌های شدید و کاهش ارزش بازی‌های ویدیویی شد.

تجزیه ساختاری شرکت (۱۹۸۴)

در سال ۱۹۸۴، پس از وقوع بحران، شرکت وارنر، مالک وقت آتاری، تصمیم به تقسیم و فروش شرکت گرفت. آتاری به دو موجودیت مجزا تقسیم شد:

  1. بخش Atari Corporation: این بخش بر کامپیوترها و کنسول‌های خانگی تمرکز داشت و به جک ترامیل، رئیس سابق شرکت کومودور، فروخته شد.
  2. بخش Atari Games: این بخش بر بازی‌های آرکید متمرکز بود و برای مدت کوتاهی توسط تایم وارنر، مالک آن زمان وارنر، نگهداری شد.

این تجزیه ساختاری، آغازی بر یک چرخه طولانی از تغییر مالکیت‌ها بود. Atari Games در سال ۱۹۹۴ به شرکت ژاپنی باندای نامکو فروخته شد. در حالی که Atari Corporation، پس از تلاش‌های ناموفق در زمینه سخت‌افزار، در سال ۱۹۹۶ با شرکت تولید دیسک سخت JTS Inc ادغام شد. پس از رکود ۱۹۸۳ و تغییر مالکیت، Atari Corporation تلاش کرد تا با محصولات جدید، جایگاه خود را در بازاری که به سرعت در حال تغییر بود، بازیابی کند. با این حال، نسل‌های بعدی کنسول‌های آتاری نتوانستند موفقیت تاریخی ۲۶۰۰ را تکرار کنند.

آتاری ۵۲۰۰ (۱۹۸۲)

کنسول آتاری ۵۲۰۰؛ نوآوری در کنترلر و اشتباه در سازگاری

آتاری ۵۲۰۰ با هدف رقابت در بازاری که به دنبال سخت‌افزار پیشرفته‌تر بود، در سال ۱۹۸۲ عرضه شد. این کنسول از نسل قبلی قدرتمندتر بود و از پردازنده‌ای با سرعت ۱.7MHz و ۱۶ کیلوبایت حافظه پشتیبانی می‌کرد. این ارتقا در مقایسه با ۱۲۸ بایت رم ۲۶۰۰ چشمگیر بود.

۵۲۰۰ از نظر نوآوری کنترلر قدم‌هایی به جلو برداشت. برای اولین بار، از جوی استیک آنالوگ، هرچند با کیفیت پایین نسبت به استانداردهای امروزی و دکمه Pause در یک کنسول خانگی استفاده شد. با این حال، کنترلر آن حجیم، شلوغ و غیر ارگونومیک بود و به دلیل دکمه‌هایی شبیه به صفحه کلید موبایل، کارایی لازم را نداشت.

تصمیم فاجعه‌بار مدیریتی، عدم توانایی ۵۲۰۰ در اجرای کارتریج‌های ۲۶۰۰ بود. این نقطه ضعف اساسی، در کنار اشباع بازار از رقبای کوچک و بزرگ دیگر، باعث شد که آتاری نتواند وفاداری مشتریان نسل قبل را حفظ کند. انتظار می‌رفت که با توجه به ارتقای فنی، سودآوری بیشتری حاصل شود، اما ۵۲۰۰ تنها حدود یک میلیون دستگاه فروش رفت و تولید آن در سال ۱۹۸۴ متوقف شد.

آتاری ۷۸۰۰ (۱۹۸۶)

کنسول آتاری ۷۸۰۰
کنسول آتاری ۷۸۰۰؛ تلاش برای بازگشت با سازگاری

پس از احیای صنعت بازی توسط نینتندو (NES) در سال ۱۹۸۵، آتاری در سال ۱۹۸۶ کنسول ۷۸۰۰ ProSystem را که نسخه اصلاح شده ۵۲۰۰ بود، به بازار عرضه کرد. آتاری با تعیین قیمت ۱۴۰ دلار و حذف مشکلات ۵۲۰۰، تلاش کرد تا بازگشتی موفق داشته باشد.

مزیت اصلی و حیاتی ۷۸۰۰، سازگاری کامل آن با کتابخانه بازی‌های پرطرفدار ۲۶۰۰ بود. این کنسول اولین دستگاه آتاری بود که می‌توانست بازی‌های نسل قبلی را اجرا کند. این تصمیم نشان داد که آتاری از اشتباه ۵۲۰۰ درس گرفته است. با این حال، ۷۸۰۰ خیلی دیر به بازار رسید. این کنسول فاقد نوآوری سخت‌افزاری لازم برای رقابت با NES بود و مدیران آتاری، وقت و علاقه کافی برای توسعه فناوری جدید نداشتند و سیستم را با نرم‌افزارهای انبار شده عرضه کردند. به این ترتیب، ۷۸۰۰ نتوانست جایگاه آتاری را در بازاری که اکنون تحت سلطه نینتندو و سگا قرار داشت، پس بگیرد.

آتاری لینکس (Atari Lynx)

کنسول آتاری لینکس
کنسول آتاری لینکس

آتاری با کنسول دستی لینکس، که در سال ۱۹۸۹ عرضه شد، وارد بازار رو به رشد کنسول‌های قابل حمل شد. این کنسول، که توسط طراحان سابق آمیگا در شرکت Epyx توسعه داده شده بود (با نام داخلی Handy Game)، تنها کنسول دستی موفق (حداقل از نظر فنی) شرکت آتاری به شمار می‌آمد.

لینکس از بسیاری جهات از رقیب اصلی خود، نینتندو گیم بوی، برتر بود. نسخه اولیه و مدل کوچکتر Lynx II دارای صفحه‌نمایش رنگی (و در مدل دوم با نور پس‌زمینه) بود، که یک پیشرفت قابل توجه نسبت به نمایشگر مونوکروم (سیاه و سفید) گیم بوی نینتندو محسوب می‌شد. علاوه بر این، پردازنده گرافیکی اختصاصی ۱۶ بیتی آن، بازی‌هایی با گرافیک چشمگیر برای زمان خود مانند Chip’s Challenge را اجرا می‌کرد.

اما برتری فنی برای پیروزی در بازار کافی نبود. لینکس کاملاً زیر پای Gameboy له شد. مشکل اصلی، کتابخانه بازی‌های بسیار کوچک آن بود. آتاری در مجموع تنها ۷۳ بازی برای لینکس منتشر کرد. این کمبود محتوا، در کنار ورود «سگا گیم گیر» به بازار، نقطه پایانی بر داستان کنسول‌های دستی آتاری گذاشت.

آتاری جگوار (Atari Jaguar)

کنسول آتاری جگوار
کنسول آتاری جگوار؛ فریب ۶۴ بیتی و مرگ سخت‌افزار

آتاری جگوار که در سال ۱۹۹۳ عرضه شد، آخرین تلاش آتاری برای ورود به بازار کنسول‌های خانگی بود و قرار بود با سگا جنسیس/مگا درایو و سوپر نینتندو رقابت کند. این کنسول به عنوان تنها سیستم سرگرمی ۶۴ بیتی معرفی شد و تا زمان عرضه ایکس‌باکس توسط مایکروسافت در سال ۲۰۰۱، آخرین کنسول خانگی تولید شده توسط یک سازنده آمریکایی بود.

تلاش‌های آتاری برای تکرار موفقیت‌های ۲۶۰۰ به دلیل مشکلات عدیده شکست خورد. اگرچه جگوار از سخت‌افزار قدرتمندتری نسبت به رقبا بهره می‌برد، اما ادعای ۶۴ بیتی بودن آن یک حقه تبلیغاتی بود. در واقع، آتاری به جای یک پردازنده واحد ۶۴ بیتی، از دو پردازنده ۳۲ بیتی استفاده کرده بود. این عدم صداقت در کنار افزایش قیمت کنسول به مبلغی بیشتر از وعده اولیه (۲۰۰ دلار)، اعتماد مشتریان را از بین برد.

سقوط تجاری جگوار با فروش ضعیف (کمتر از ۲۵۰ هزار نسخه) به دلایل زیر رخ داد:

  • دسته بازی نامناسب: کنترلر جگوار بزرگ، بدفرم و فاقد طراحی ارگونومیک بود.
  • کمبود بازی: معماری پیچیده سخت‌افزار، توسعه بازی برای جگوار را دشوار می‌ساخت و آتاری نتوانست پشتیبانی شرکت‌های بازی‌ساز بزرگ را جذب کند.
  • رقابت نابودکننده: ورود ناگهانی رقبای نسل پنجم، یعنی سگا ساترن و پلی‌استیشن ۱، که هر دو دارای پشتیبانی نرم‌افزاری عظیم بودند، جگوار را به سرعت به فراموشی سپرد.

شکست جگوار یک الگوی مکرر را در تاریخ آتاری تأیید کرد: مدیریت برند، به جای رفع ریشه‌ای مشکلات (تولید محتوای باکیفیت)، به راه‌حل‌های کوتاه‌مدت و بازاریابی پر ریسک (مانند ادعای دروغین ۶۴ بیتی) روی آورد که منجر به عدم اعتماد و شکست‌های تجاری فاجعه‌بار شد. این شکست، آتاری را برای بیش از دو دهه از تولید کنسول بازی منصرف کرد.

آتاری SA: احیای برند و مدیریت دارایی فکری

پس از ادغام Atari Corporation با JTS Inc در سال ۱۹۹۶ و تغییرات مکرر مالکیت، برند آتاری برای مدتی طولانی به فراموشی سپرده شد. در نهایت، پس از تغییر نام‌های متعدد (مانند تغییر Atari Games به Midway Games West Inc)، شرکت مذکور در اکتبر ۲۰۰۱ رسماً اعلام کرد که دوباره از برند آتاری برای فعالیت‌های خود استفاده خواهد کرد.

از آن زمان تا کنون، آتاری تحت عنوان Atari SA به عنوان یک کمپانی مادر فرانسوی فعالیت می‌کند. مدل کسب‌وکار آن از تولید سخت‌افزار محور به سمت مدیریت دارایی‌های فکری (IP) و انتشار بازی‌های کوچک و نوستالژیک تغییر یافته است. در مقطعی، آتاری SA با یک تیم کوچک تنها حدود ۲۰ کارمند به حیات خود ادامه می‌داد. استراتژی بقای این شرکت، استفاده از قدرت نام تجاری و نوستالژی برای درآمدزایی از میراث بازی‌های کلاسیک است.

آتاری VCS (Video Computer System)

پس از توقف تولید سخت‌افزار خانگی برای دهه‌ها، آتاری با معرفی کنسول جدیدی به نام Atari VCS (با الهام از نام اصلی ۲۶۰۰) در سال ۲۰۲۰ به بازار بازگشت. این کنسول با هدف جذب افرادی که به دنبال تجربه نوستالژیک از بازی‌های قدیمی آتاری (مانند نسخه‌های به‌روز شده Missile Command: Recharged) هستند، طراحی شد.

کنسول VCS یک کنسول هیبریدی است که بیشتر شبیه به یک رایانه شخصی با پوشش نوستالژیک آتاری عمل می‌کند. این سیستم از یک نسخه سیستم‌عامل دبیان لینوکس استفاده می‌کند و از بازی‌ها و نرم‌افزارهایی که با کد استاندارد ۶۴ بیتی و انجین‌هایی مانند Unity ساخته شده‌اند، پشتیبانی می‌کند. با این حال، قیمت ۳۹۰ دلاری کنسول (تقریباً هم‌قیمت با نسخه دیجیتالی پلی‌استیشن ۵ در زمان عرضه) باعث شد که منتقدان آن را صرفاً یک رایانه شخصی با طراحی آتاری ارزیابی کنند که هیچ برتری عملکردی نسبت به سخت‌افزارهای رقیب در همان رده قیمتی ندارد.

برای مقابله با مشکل تاریخی کمبود محتوا، آتاری یک استراتژی اغواکننده برای جذب توسعه‌دهندگان مستقل در پیش گرفت: اختصاص ۸۸ درصد از درآمد حاصل از فروش بازی‌های انحصاری به سازندگان، که نرخی بسیار رقابتی در مقایسه با پلتفرم‌های سنتی کنسول و حتی پلتفرم استیم بود. با وجود این تلاش‌ها، عدم توانایی VCS در انجام کاری که توسط سخت‌افزارهای موجود پوشش داده نشده باشد، موفقیت آن را صرفاً به وفادارترین علاقه‌مندان برند محدود کرده است.

توکن ATRI و ورود به بلاک‌چین

در یک حرکت استراتژیک برای یافتن یک راه‌حل سریع و جدید برای احیای مالی، آتاری در پی ورود به فعالیت‌های مرتبط با رمزارز بود. این شرکت ژتون‌های آتاری (Atari Tokens یا ATRI) را به عنوان یک ارز دیجیتال مبتنی بر استاندارد ERC-20 اتریوم معرفی کرد. هدف اصلی از ATRI، استفاده از آن برای خریدهای درون‌برنامه‌ای در کنسول VCS، بازی‌های آنلاین، و همچنین پلتفرم‌های قمار و شرط‌بندی ورزشی بود.

آتاری امیدوار بود که بتواند این ژتون‌ها را به عنوان یک استاندارد در حوزه رمزارزهای صنعت بازی مطرح کند. در نهایت، پروژه توکن اختصاصی آتاری نتوانست به موفقیت و جایگاه مورد نظر دست یابد. در آوریل ۲۰۲۲، آتاری اعلام کرد که به دارندگان ATRI واجد شرایط، توکن‌های SAND (از پلتفرم The Sandbox) را اعطا می‌کند. 

جمع‌بندی: میراث و درس‌هایی از تاریخ آتاری

تاریخچه آتاری داستانی دوگانه است: تولد یک صنعت و سقوطی فاجعه‌بار. آتاری نه تنها صنعت مدرن بازی‌های ویدیویی را پایه‌گذاری کرد و مفهوم کارتریج را تثبیت نمود، بلکه اصول طراحی ماندگار بازی‌ها (قانون بوشنل) را نیز تعریف کرد. بررسی مسیر آتاری از ۱۹۸۳ به بعد، نشان‌دهنده الگوهای مکرر شکست است که مانع از تکرار موفقیت ۲۶۰۰ شد:

  • عدم درک اکوسیستم: عدم سازگاری ۵۲۰۰ با ۲۶۰۰ یک اشتباه استراتژیک در نادیده گرفتن ارزش اکوسیستم و کتابخانه‌های موجود مصرف‌کنندگان بود.
  • بحران کیفیت محتوا: ترجیح سود کوتاه‌مدت بر کیفیت، که اوج آن در فاجعه E.T تجلی یافت، اعتماد مصرف‌کنندگان را به طور کامل از بین برد.
  • فریب و فقدان صداقت: بازاریابی فریبنده ۶۴ بیتی در مورد جگوار، نشان‌دهنده تکرار الگوهای مدیریتی بود که به اعتبار برند لطمه زد و باعث شد گیمرها به سمت رقبایی که صداقت بیشتری داشتند و اکوسیستم‌های توسعه بهتری فراهم می‌کردند مانند سونی، متمایل شوند.
  • تلاش برای راه‌حل‌های سریع: آتاری در قرن ۲۱، با عرضه VCS که صرفاً یک رایانه شخصی نوستالژیک است، و سپس عرضه توکن‌های ATRI و ورود به حوزه پر ریسک قمار و بلاک‌چین، نشان داد که همچنان به دنبال یک راه نجات مالی سریع، به جای بازگشت به ریشه‌های موفقیت خود در تولید محتوای بسیار باکیفیت و نوآورانه، است.

آتاری SA در حال حاضر یک قدرت سخت‌افزاری نیست، بلکه یک شرکت مدیریت دارایی فکری (IP) است که به طور مؤثر از نام و میراث خود درآمدزایی می‌کند. با وجود رشد درآمدهای بازی‌ها، حفظ سودآوری هنوز یک چالش است. بقای آتاری وابسته به قدرت برند نوستالژیک آن و توانایی شرکت در متقاعد کردن مصرف‌کنندگان برای خرید نسخه‌های مدرن شده از خاطرات گذشته، یا در اختیار گذاشتن میراث ارزشمند خود برای سازندگان دیگر، است. موفقیت آتاری در آینده، بیش از قدرت فنی محصولاتش، به مدیریت هوشمندانه دارایی‌های تاریخی و اجتناب از تکرار اشتباهات استراتژیک گذشته بستگی خواهد داشت.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *